Eğitici Oyunların Öğrencilerdeki Etkisini Anlamak

Dijital oyunların eğitimde kullanılması, bir süredir eğitimciler arasında oldukça fazla ilgi çeken ve tartışılan bir konu. Oyun oynayarak öğrenmenin savunucuları dijital oyunların, öğrencilerin gelecekte üniversite ve kariyer gibi alanlarda çok işlerine yarayacak yeteneklerinin gelişmesinde çok büyük etkisi olduğunu söylüyor. Birlikte çalışmak, problem çözmek, yaratıcılık ve iletişim bu yeteneklerden sadece birkaçı.

Bir eğitim aracı olarak oyun konusunun çok da üzerinde durulmayan bir yanı daha var: o da öğrencilerin bu oyunlar sırasındaki çeşitli davranışlarının klasik ve çoktan seçmeli testler tarafından kolayca ölçülemeyenler de dâhil olmak üzere çeşitli yetenek ve becerilerini ölçmek için kullanılabileceği.

Oyunların Görünmez Değerlendirme Ölçütü Olabilme Potansiyeli

Geleneksel değerlendirme yöntemleri çoğunlukla öğretmenlerin sınıftaki öğrenme sürecini durdurup bir takım testler uygulamasını gerektirir. Bunun tam tersine görünmez değerlendirme yöntemleri teknolojiyi kullanarak öğrencilerin öğrenme malzemeleri ile kurdukları ilişkilerin biçimini akışkan bir şekilde, ders akışını bozmadan kaydetme ve değerlendirme fırsatı sunar. İşte bu nedenle “görünmez”lerdir.

Çeşitli oyunlar gibi görünmez değerlendirme yöntemleri öğretmenlere, öğrencilere ve ebeveynlere anında geri bildirim sunar ve böylece öğretme ve öğrenme süreçlerinin zamanında düzenlenebilmesine imkan sağlar. Ayrıca eğitimcilerin zaman içerisinde tek bir sınavdaki performansın baskısı olmadan öğrencilerini çeşitli şekillerde gözlemleyebilmesine olanak sunarak yeni öğrenme ve yeterlik modelleri oluşturmalarına ön ayak olur.

Oyunlar sırasında eğitimciler öğrencilerin hareketlerinin sıralamasını, çeşitli görevlerde harcanan zamanı, hangi faaliyetlerin birden fazla kere denendiğini, öğrencilerin hangi konularda yardım istediklerini, iletişim kurma sürecini ve bunlar gibi eğitimde önemli birçok detayı gözlemleyebilir. Başka bir deyişle oyunlar, sadece en son ortaya çıkan sonuçlara odaklanmaktansa eğitimcilere bir öğrencinin problem çözme sürecini de gözlemleme şansı sunar. Bu gözlemler eğitimcilere öğrencilerin bir takım yetenekler üzerindeki yetkinlikleri hakkında fikir yürütme olanağı sağlarken aynı zamanda da çoktan seçmeli testler ile kolayca ölçülemeyen problem çözme, eleştirel düşünme, birlikte çalışma, istikrarlılık ve yaratıcılık gibi etkenleri ölçebilmeleri için yeni yöntemler sunar.

Görünmez değerlendirme ölçütü olarak oyun konusunda “görünmez” teriminin sadece öğrencilerin veya öğretmenlerin değerlendirme yapıldığının farkında olmaması anlamına gelmediğini özellikle belirtmekte fayda var. Aslında bu terim ile söylenmek istenen değerlendirmenin ayrıca bir aktivite olarak dikkat çekmediği ve dersi bölmediğidir. Aynı bir oyun oynarken olduğu gibi, oyuncular geribildirim ve puanları oyunun beklenen bir parçası olarak alırlar böylece her dijital öğrenme etkinliğinde eğitimciler beceriler hakkında bilgiyi ve başka aktiviteler için önerileri oyunun bir parçası olarak öğrenciye sunabilir.

Oyun mu, Oyunlaştırma mı?

Bu konuda eğitimcilerin gözden kaçırmaması gereken bir nokta eğitici oyunların “ eğitimin oyunlaştırılması” ile karıştırılmaması gerektiğidir. Eğitimin oyunlaştırılması genellikle oyun tasarımı unsurlarının eğitimde oyun dışı durumlarda kullanılması olarak tanımlanır.  Öte yandan bir oyun öyle bir sistemdir ki bu sistemde eğer sistemin herhangi bir unsurunu değiştirirseniz bu (genellikle öngörülemez bir şekilde)  sistemin başka parçalarının da değişmesine sebep olur. Oyun olmayan bir ortama ya da eğitici bir sürece sadece belirli oyun özellikleri ekleyerek pozitif öğrenme sonuçlarına ulaşabileceğine dair neredeyse hiçbir kanıt yoktur.

Kaliteli eğitici oyunlar belirli bir dengeyi korumalıdır. Bu dengenin eşit önemlilik taşıyan üç unsuru ise katılım, değerlendirme ve öğrenmedir. Katılım oyunların eğlenceli olma yönleriyle ilişkilidir. Değerlendirme ise eğitimcilerin bir oyundan öğrencilerin çeşitli yeteneklerine dair bir takım bilgiler çıkartabilme yeteneğine işaret eder. Son olarak öğrenme unsuru bir oyunun öğrencilere ne dereceye kadar hüner ve bilgi katabildiğidir. Önemli olan bu üç unsuru dengeleyebilmektir. Bu üç unsur dengede olduğu sürece oyunlar hem eğlenceli hem öğretici olur. Aynı zamanda eğitimcilere öğrencileri değerlendirmek ve onları gelişmeleri için yönlendirmek adına ihtiyaç duydukları bilgiyi sağlar.

Geleceğe Doğru Bir Bakış

Bu üç unsuru başarılı bir şekilde dengeleyen ve bu nedenle eğitim ve değerlendirme için önemli araçlar olma potansiyeli taşıyan oyunlar sayıca çok olmasalar da günümüze mevcut. Ama hala, bu oyunların değerlerinin anlaşılabilmesi ve en iyi şekilde yararlanılabilmesi için yapılması gereken çok şey var. Özellikle bu oyunların eğitim sürecine katılımı konusunda çok çalışılması gerekiyor. Şu andaki eğitim sisteminde oyunlar ve oyunlara dair bilgiler genellikle depo halinde duruyor. Bu oyunları ve oyun bilgilerini müfredatın akışkan bir parçası yapmak, öğretmenlerin üzerindeki bu çeşitli oyunları derslerine nasıl dahil edeceklerine karar verme yükünü almak için çok önemli bir adım. Oyun bilgisini diğer ders kitabı müfredatıyla birleştirmek öğretmenlerin, ebeveynlerin ve öğrencilerin; öğrencinin bilgisi, yetenekleri ve nitelikleri hakkında daha derinlikli ve zengin bir bakış açısına erişebilmelerini sağlayacaktır.

Oyunlar hali hazırda var olan güncel değerlendirme modeline uymazlar. Fakat öğrencileri cezbedip konuya dahil olmaya teşvik ederken aynı zamanda eğitim planlarında anında değişiklik yapmaya olanak sağlayan bilgileri öğretmenlere sunarlar. Teknolojinin ilerlemesiyle, bilgisayarların okullarda gitgide daha fazla kullanılmaya başlamasıyla ve bunlara bağlı olarak oyun geliştiricilerin eğitimcilerle daha yakın ilişkiler içerisinde çalışmasıyla eğitici oyunların potansiyeli büyümeye devam edecektir. Eğer okullar ve öğretmenler öğrencilerin eğitici oyunlar ve diğer dijital araçlar ile kurduğu gündelik ilişkilerden anlamlı sonuçlar çıkartıp bu sonuçları değerlendirebilirlerse; öğrencilerin öğrenme süreçlerini anlamamıza çok yardımcı olacak, öğrencilerin bilgi ve hünerlerini yepyeni seviyelere taşıyabilecek çeşitli eğitim modelleri üretmek mümkün olacaktır.

 

Kaynak: http://www.edutopia.org/blog/learner-outcomes-through-educational-games-kristen-dicerbo

Yazar Hakkında

İkinci Dört, merkezine ortaokul eğitimini alarak eğitim dünyamız için içerik oluşturma ve var olan içeriği daha da geliştirip zenginleştirme amacında olan bir fikir platformudur. Bu amaçla sizler de geleceğin eğitim dünyasına katkı sağlamak isterseniz yazılarınızı info@ikincidort.com adresine gönderebilirsiniz.